Newest Post
Tampilkan postingan dengan label Informasi. Tampilkan semua postingan
1. Apa itu pemodelan perangkat lunak
Sebelum membuat suatu aplikasi atau pernagkat lunak, kita harus merancang terlebih dahulu bentuk dan bagaimana program pada aplikasi dapat berjalan sesuai keinginan. Dengan melakukan pemodelan maka memudahkan kita dalam pekerjaan karena kita cukup mengikuti alur yang sudah dibuat. Seiring perkembangan zaman, sebuah metodologi dibangun untuk membantu programer dalam menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek. Metode ini dikenal dengan Object oriented Analysis Design (OOAD). Ide dasar dari OOAD yaitu mengkombinasikan data dan fungsi untuk mengakses dan menjadi sebuah kesatuan unit yang dikenal dengan nama objek. Objek mencerminkan pola kerja manusia dalam kehidupan sehari – hari.
Pemodelan dalam sebuah rekayasa perangkat lunak ialah suatu hal yang dapat dilakukan di tahapan awal. Dalam sebuah rekayasa perangkat lunak masih memungkinkan tampa harus melakukan pemodelan terlebih dahulu, tapi hal ini sudah tidak dapat dilakukan lagi dalam suatu industri perangkat lunak. Pemodelan perangkat lunak yaitu sesuatu yang wajib dikerjakan pada bagian awal dari rekayasa, pemodelan ini mempengaruhi pekerjaan pada rekayasa perangkat lunak.
Di dalam sebuah industri kita mengenal berbagai macam proses, begitu juga dengan industri perangkat lunak. pembedaan proses yang digunakan akan mengurai aktivitas dengan caran yang berbeda beda. Jika proses tersebut di salah gunakan maka akan mengurangi kegunaan sebuah produk yang akan dikembangkan. Pemodelan perangkat Lunak adalah Disiplin ilmu untuk mempelajari bentuk-bentuk pemodelan perangkat lunak yang digunakan sebagai bagian dari tahapan pengembangan perangkat lunak secara terstruktur dan berorientasi objek.
pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Di dalam suatu rekayasa dalam perangkat lunak sebenarnya masih memungkinkan tanpa melakukan suatu pemodelan. Namun hal itu tidak dapat lagi dilakukan dalam suatu industri perangkat lunak. pemodelan delam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaan-pekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam proses, demikian juga halnya dengan industri perangkat lunak. perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara yang berlainan. perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok dari lainnya.untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi kualitas kegunaan produk yang dikembangkan.prinsip dari pemodelan perangkat Lunak
Menurut Grady Booch, James Rumbaugh dan Ivar Jacobson prinsip dari pemodelan adalah:
• Memilih model apa yang di gunakan, bagaimana masalahnya dan bagaimana juga
dengan solusinya.
• Setiap Model dapat dinyatakan dalam tingkatan yang berbeda
• Model yang terbaik adalah yang berhubungan dengan realitas.
• Tidak pernah ada model tunggal yang cukup baik, setiap system yang baik memilik
serangkaian model kecil yang independen.
Sumber: https://www.mediainformasionline.com/2022/05/konsep-pemodelan-sistem-perangkat lunak.html
2. Apa itu uml
UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Awal mulanya, UML diciptakan oleh Object Management Group dengan versi awal 1.0 pada bulan Januari 1997.
UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga sebagai bahasa standar penulisan blueprint sebuah software. UML diharapkan mampu mempermudah pengembangan piranti lunak (RpL) serta memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan efektif, lengkap, dan tepat. Hal itu termasuk faktor-faktor scalability, robustness, security, dan sebagainya. perlu kamu ketahui bahwa sistem yang baik itu berawal dari perancangan dan pemodelan yang matang. Salah satu yang bisa kamu praktekkan, yaitu dengan menggunakan UML. Adapun tujuan dan fungsi perlu adanya UML yaitu sebagai berikut:
Dapat memberikan bahasa pemodelan visual atau gambar kepada para pengguna dari berbagai macam pemrograman maupun proses umum rekayasa. Menyatukan informasi-informasi terbaik yang ada dalam pemodelan. Memberikan suatu gambaran model atau sebagai bahasa pemodelan visual yang ekspresif dalam pengembangan sistem.Tidak hanya menggambarkan model sistem software saja, namun dapat memodelkan sistem berorientasi objek.Mempermudah pengguna untuk membaca suatu sistem.
Berguna sebagai blueprint, jelas ini nantinya menjelaskan informasi yang lebih detail dalam perancangan berupa coding suatu program.UML juga dapat digunakan sebagai alat transfer ilmu tentang sistem aplikasi yang akan dikembangkan dari developer satu ke developer lainnya. UML sangat penting bagi sebagian orang karena UML berfungsi sebagai bridge atau jembatan penerjemah antara pengembang sistem dengan pengguna. Di sinilah pengguna dapat memahami sistem yang nantinya akan dikembangkan. perlu kamu tahu bahwa sebenarnya UML mudah untuk dipelajari lo, tak hanya untuk developer, tetapi juga para pebisnis.
Memang kamu dapat membuat aplikasi tanpa perancangan dan pemodelan seperti UML, namun rasanya itu kurang baik. Bagaikan “sayur tanpa garam, rasanya kurang pas”. Itu adalah ungkapan bila membuat aplikasi tanpa adanya perencanaan terlebih dahulu. Sistem yang kamu buat akan dianggap kurang baik bila tak dirancang dengan UML. UML banyak juga digunakan di perusahaan besar seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.
Sumber: https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-uml/
3. Jelaskan beserta contoh sudut pandang dari pemodelan perangkat lunak
pemodelan perangkat lunak dapat dikelompokkan menjadi tiga aspek utama berdasarkan sudut pandangnya, yaitu:
1. Aspek Struktural (Structural Aspect):
Klasifikasi Struktural (Structural Classification): Dalam aspek struktural, kita berfokus
pada komponen-komponen perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dalam sistem. Klasifikasi struktural mencakup pengelompokan komponen perangkat lunak ke dalam kategori atau kelas yang sesuai. Contohnya adalah pengelompokan berdasarkan jenis objek atau entitas dalam perangkat lunak, seperti kelas-kelas dalam diagram kelas UML.
2. Aspek Dynamic (Dynamic Aspect):
perilaku Dinamis (Dynamic Behavior): Dalam aspek dinamis, perhatian utama adalah
bagaimana perangkat lunak berperilaku dan berinteraksi seiring waktu. Ini mencakup model aktivitas, aliran kontrol, dan aliran data dalam sistem. Diagram aktivitas UML, diagram urutan, dan diagram kolaborasi adalah contoh dari alat yang digunakan
untuk memodelkan perilaku dinamis perangkat lunak.
3. Aspek pengelolaan (Management Aspect):
pengelolaan (Management): Ini mencakup bagaimana perangkat lunak dikelola dari segi siklus hidupnya, penjadwalan sumber daya, pengelolaan proyek, dan pengawasan aplikasi selama operasi. Dalam aspek ini, kita mungkin menggunakan model pengelolaan proyek, model kebutuhan sumber daya, dan model operasi. Ini mencakup pemodelan pengelolaan perangkat lunak dari perspektif manajemen proyek dan manajemen operasional.
perlu diingat bahwa ketiga aspek ini seringkali saling terkait dan akan digunakan bersama -sama dalam pemodelan perangkat lunak yang komprehensif. Misalnya, dalam merancang arsitektur perangkat lunak (aspek struktural), Anda perlu mempertimbangkan bagaimana komponen-komponen tersebut akan berinteraksi dan berperilaku seiring waktu (aspek dinamis), serta bagaimana pengelolaan siklus hidup proyek dan operasional akan memengaruhi implementasi dan pemeliharaan sistem tersebut (aspek pengelolaan).
4.Apa itu software design notation
Notasi desain perangkat lunak (software design notation) adalah sistem simbol dan konvensi yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak untuk menggambarkan berbagai aspek dari desain perangkat lunak. Tujuan notasi desain perangkat lunak adalah untuk memfasilitasi komunikasi antara anggota tim pengembangan, pemangku kepentingan, dan orang lain yang terlibat dalam proyek perangkat lunak.
Notasi desain perangkat lunak membantu dalam menyampaikan informasi penting tentang berbagai elemen desain perangkat lunak, seperti struktur sistem, interaksi antar komponen, aliran data, arsitektur, dan banyak hal lainnya. Dengan
menggunakan notasi yang konsisten dan mudah dimengerti, tim pengembangan dapat bekerja sama dengan lebih efisien dan memahami rincian desain perangkat lunak dengan lebih baik.
Beberapa contoh notasi desain perangkat lunak yang umum digunakan meliputi:
1. Diagram Kelas UML: Digunakan untuk menggambarkan kelas-kelas dalam sistem, atribut-atributnya, metode-metodenya, serta hubungan antar kelas.
4. Diagram Komponen UML: Digunakan untuk menggambarkan komponen-komponen perangkat lunak dan hubungan antara mereka dalam sistem.
UML diagram terbagi menjadi dua jenis yaitu Struktur diagram dan Behaviour diagram,dari kedua jenis tersebut terdapat berbagai macam diagram dengan jenis dan fungsi yang berbeda, yuk kita simak penjelasannya.
A. Structure Diagram
1.Class Diagram
Class diagram atau sering juga disebut diagram kelas. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan kelas-kelas dalam sistem, atribut-atributnya, metode-metodenya,serta hubungan antar kelas.
Contoh class diagram :
2. Object diagram
Simbol-simbol object diagram:
Contoh object diagram:
3. Package Diagram
Simbol-simbol package diagram:
contoh package diagram:
4. Composite structure diagram
Diagram ini membantu dalam memahami bagaimana komponen-komponen internal dalam suatu objek atau kelas saling terkait dan berinteraksi.
Contoh composite diagram:
5. Component diagram
Simbol-simbol component diagram:
Contoh component diagram:
6. Deployment diagram
Diagram ini membantu dalam memodelkan struktur fisik dan hubungan antara komponen-komponen yang membentuk sistem perangkat lunak.
Contoh deplpoyment diagram:
B. Behavior Diagram
1. Use case Diagram
Komponen-komponen utama dalam Use Case Diagram meliputi aktor, kasus penggunaan, hubungan antara aktor dan kasus penggunaan, serta konsep inklusi yang dapat menggambarkan bagaimana aktor berinteraksi dengan kasus penggunaan dalam sistem tersebut. Dengan demikian, Use Case Diagram memungkinkan kita untuk lebih memahami bagaimana sistem perangkat lunak akan digunakan dan berinteraksi dengan pengguna atau entitas lainnya.
Simbol-simbol pada use case diagram:
2. Activity Diagram
Diagram aktivitas, yang juga dikenal sebagai Activity Diagram dalam bahasa Inggris, adalah jenis diagram yang digunakan untuk merepresentasikan proses-proses yang terjadi dalam sebuah sistem. Diagram ini menggambarkan urutan aktivitas sistem secara vertikal. Diagram aktivitas merupakan perkembangan dari konsep Use Case dan digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas dalam suatu sistem.
Simbol-simbol activity diagram:
Contoh activity diagram:
3. State Machine Diagram
State machine diagram adalah gambaran visual yang mengilustrasikan perubahan dan perpindahan status sebuah objek dalam program sebagai hasil dari akibat yang diterimanya. Diagram mesin keadaan berfungsi untuk memodelkan metode atau perilaku (siklus hidup) suatu kelas atau objek dengan menunjukkan urutan sementara peristiwa (status) yang dialami objek, serta transisi dari satu status ke status lainnya.
Diagram status menggambarkan semua keadaan yang dapat dimiliki oleh objek-objek dalam kelas serta peristiwa yang memicu perubahan status. Perubahan status ini juga disebut sebagai transisi. Setiap transisi juga dapat menyertakan tindakan yang akan dilakukan dalam konteks perubahan status tersebut. Diagram ini menggambarkan bagaimana program (sistem) berperilaku. Suatu status mewakili keadaan yang berlangsung selama objek ada atau selama berinteraksi dengan suatu kondisi, menjalankan suatu aksi, atau menunggu suatu peristiwa tertentu.
Simbol-simbol state machine diagram:
Contoh state machine diagram:
4. Interaction Diagram
Sesuai dengan namanya, diagram interaksi adalah jenis diagram UML yang digunakan untuk menggambarkan perilaku interaktif dari sebuah sistem. Diagram interaksi berfokus pada menjelaskan aliran pesan di dalam sistem, memberikan konteks untuk satu atau lebih garis hidup dalam sistem tersebut. Selain itu, diagram interaksi dapat digunakan untuk merepresentasikan urutan yang terurut dalam sistem dan berfungsi sebagai cara untuk memvisualisasikan data waktu nyata melalui UML.
Contoh interaction diagram:
5. Sequence Diagram
Diagram Sequence ini dapat dilihat sebagai contoh diagram UML yang menampilkan interaksi antara komponen-komponen proses. Jenis diagram ini yang menunjukkan urutan tindakan dan komunikasi setiap komponen sistem, seperti pengguna dan objek. Setiap komponen direpresentasikan dalam diagram urutan dengan garis vertikal. Selanjutnya, pesan-pesan tersebut tidak dikirim ke komponen-komponen tersebut melalui garis horizontal.
Simbol-simbol sequence diagram:
6. Communication Diagram
Communication diagram merupakan bagian dari diagram UML yang juga dapat disebut diagram interaksi. Diagram ini mirip dengan diagram sequence yang digunakan ketika kita masih merancang aliran sistem untuk memenuhi kebutuhan suatu proses bisnis. Diagram komunikasi juga menunjukkan interaksi antara kelas dan aktor dalam sistem. Bedanya dengan sequence diagram adalah diagram ini hanya menampilkan pesan input atau pesan yang dikirimkan oleh aktor dan objek lain untuk use case tertentu. Diagram komunikasi mempunyai notasi yang sebagian besar sama dengan diagram urutan, sehingga aktor, objek/kelas, dan pesan dapat diingat dari diagram yang disebut diagram urutan orde pertama.
Contoh communication diagram:
7. Timing Diagram
Timing diagram adalah diagram interaksi UML yang digunakan untuk menunjukkan interaksi ketika tujuan utama diagram adalah untuk mengevaluasi. Diagram waktu fokus pada perubahan kondisi di dalam dan di antara garis kehidupan sepanjang sumbu waktu linier. Diagram Waktu menunjukkan perilaku pengklasifikasi individu dan interaksi pengklasifikasi, dengan fokus pada waktu kejadian yang menyebabkan perubahan status model Lifeline.
Simbol-simbol timing diagram :
Contoh timing diagram:
8. Interaction Overview Diagram
Interaction Overview diagram merupakan diagram yang node-nodenya mewakili diagram interaksi dikenal sebagai diagram interaction overview. Diagram ini meliputi diagram sequence,communication, dan timing diagram. Kebanyakan nodenya untuk diagram interaction overview ini sama seperti activity diagram.
Simbol-simbol interaction Overview diagram:
Contoh interaction Overview diagram:
Nah, itulah semua UML diagram yang termasuk structure diagram dan behaviour diagram. Setiap diagram memiliki fungsi dan simbol yang berbeda, dengan adanya penjelasan di atas diharapkan dapat membantu dan memahami setiap perbedaan diagram yang telah kita ketahui.
firewall policies adalah
kebijakan firewall yang memungkinkan Anda untuk memblokir atau mengizinkan
jenis lalu lintas jaringan tertentu yang tidak ditentukan dalam policy exception (pengecualian
kebijakan).
Firewall policies juga menentukan fitur firewall mana yang
diaktifkan atau dinonaktifkan.
Anda dapat menetapkan policy atau
kebijakan untuk satu atau beberapa profil firewall.
Dengan integrasi direktori aktif dan administrasi yang berbasis
peran, setiap peran pengguna, tergantung pada izin, dapat membuat,
mengonfigurasi, atau menghapus kebijakan untuk domain tertentu dan lain
sebagainya.
Contoh Firewall policy
IPTABLES
iptables adalah suatu tools dalam sistem operasi linux
yang berfungsi sebagai alat untuk melakukan filter (penyaringan) terhadap
(traffic) lalulintas data. Secara sederhana digambarkan sebagai pengatur
lalulintas data. Dengan iptables inilah kita akan mengatur semua lalulintas
dalam komputer kita, baik yang masuk ke komputer, keluar dari komputer, ataupun
traffic yang sekedar melewati komputer kita.
Contoh firewall router mikrotik
Beberapa table yang
dimiliki IPTABLES
Ada 3 tables dalam
iptables:
– Filter: tabel default yang ada
pada iptables. Di sini bisa ditentukan apakah paket akan di-DROP, LOG, ACCEPT,
atau REJECT.
– NAT: tabel ini
digunakan untuk fungsi NAT, redirect, dan redirect port. NAT adalah Network
Address Translation (penggantian field alamat asal atau alamat tujuan dari
paket).
– Mangle: berfungsi
sebagai penghalus proses pengaturan paket. Contohnya adalah TTL, TOS, dan MARK.
Pada table Filter,
terdapat 3 jenis Chain:
– INPUT
Mengatur
paket data yang memasuki firewall dari arah intranet maupun internet. kita bisa
mengelolakomputer mana saja yang bisa mengakses firewall. misal: hanya komputer
IP 192.168.1.100 yang bisa SSHke firewall dan yang lain tidak boleh.
– OUTPUT
Mengatur
paket data yang keluar dari firewall ke arah intranet maupun internet. Biasanya
output tidak diset,karena bisa membatasi kemampuan firewall itu sendiri.
– FORWARD
Mengatur
paket data yang melintasi firewall dari arah internet ke intranet maupun
sebaliknya. Policy forward paling banyak dipakai saat ini untuk mengatur
koneksi internet berdasarkan port, mac address dan alamat IP Selain aturan
(policy) firewall iptables juga mempunyai parameter yang disebut dengan TARGET,
yaitu status yang menentukkan koneksi di iptables diizinkan lewat atau tidak.
Ada 3 jenis NAT:
– FORWARD: Route pacet
akan di-FORWARD tanpa diproses lanjut di local.
– OUTPUT: Route pacet
keluar dari sistem local.
– POSTROUTING: Chain
yang digunakan untuk keperluan perlakuan sesudah paket masuk route. Biasanya
dipakai untuk proses NAT.
Apa yang membedakan
Mangle dengan table yang lain?
Yang membedakan Mangle
dengan table yang lain adalah membuat paket-paket Anda ditandai satu per satu.
Tujuannya adalah agar paket tersebut mempunyai ciri khas, sehingga paket
tersebut dapat diolah lebih lanjut sesuai dengan policy yang akan Anda
terapkan.
Tabel Mangle memiliki
kemampuan untuk menggunakan semua chain yang ada dalam IPTables seperti INPUT,
OUTPUT, PREROUTING, dan sebagainya. Dengan menggunakan tabel ini, Anda bisa
melakukan banyak hal, seperti misalnya melakukan pengubahan routing sesuai
dengan kebijakan Anda, atau memberikan perlakuan khusus pada salah satu jenis
paket atau yang sering disebut dengan istilah QoS, dan masih banyak lagi. Maka
dari itu, Mangle banyak digunakan bersama dengan program lain untuk melayani
pemprioritasan sebuah aplikasi.
Target-target pada mangle
table adalah:
Target TOS digunakan untuk set atau merubah tipe dari servis dari paket.
Hal ini bisa digunakan untuk membuat aturan-aturan dalam jaringan berdasarkan
bagaimana paket dirouting dan sebagainya.
Target TTL digunakan untuk mengubah
TTL (Time To Live) dari sebuah paket.Terget ini sebaiknya dipakai ketika kita
menginginkan paket tersebut dibuang oleh Internet Service Providers.
Target MARK digunakan oleh untuk
mengeset flag pada suatu paket. Flag ini dapat dikenali oleh program iproute2
untuk melakukan routing paket yang berbeda sesuai dengan flag apa yang
dimiliki. Flag tersebut juga bisa digunakan untuk menentukan bandwidth limit
dan queueing.
Apa tujuan dari
penggunaan Chain Prerouting dengan Chain
Postrouting?
Prerouting adalah proses pendefinisian packet
yang akan masuk ke dalam tubuh router melalui interface. Postrouting adalah proses pendefinisian packet yang
sudah keluar dari tubuh router melalui sebuah interface.
Tujuan dari penggunaan
Chain Prerouting dengan Chain Postrouting.
SNAT Target
Target ini berguna untuk
melakukan perubahan alamat asal dari paket (Source Network Address
Translation). Target ini berlaku untuk tabel nat pada kolom POSTROUTING, dan
hanya di sinilah SNAT bisa dilakukan. Jika paket pertama dari sebuah koneksi
mengalami SNAT, maka paket-paket berikutnya dalam koneksi tersebut juga akan
mengalami hal yang sama.
Contoh :
iptables
–t nat –A POSTROUTING –o eth0 –j SNAT –to-source
194.236.50.155-194.236.50.160:1024-32000
DNAT Target
Berkebalikan dengan
SNAT, DNAT digunakan untuk melakukan translasi field alamat tujuan (Destination
Network Address Translation) pada header dari paket-paket yang memenuhi
kriteria match. DNAT hanya bekerja untuk tabel nat pada chain PREROUTING dan
OUTPUT atau chain buatan yang dipanggil oleh kedua chain tersebut.
Contoh :
iptables
–t nat –A PREROUTING –p tcp –d 15.45.23.67 –dport 80 –j DNAT –to-destination
192.168.0.2
Dalam penulisan
IPTABLES, pada bagian Target, terdapat special property:
–ACCEPT berarti
membolehkan paket untuk masuk.
–DROP akan membuang paket tanpa memberitahu node pengirim.
–QUEUE akan mengirim paket ke userspace.
–RETURN berati berhenti traverse dari chain ini dan melanjutkan ke
rule selanjutnya dari calling chain sebelumnya .
Beda Drop dan Reject :
Drop akan mengabaikan
packet yang datang tanpa memberitahu host pengirim, sementara reject
mengabaikan packet akan tetapi memberi kabar pada host bahwa packet telah
ditolak.
Contoh:
Iptables
–A FORWARD –s 0/0 –i eth0 –d 192.168.1.58 –o eth1 –p TCP –sport 1024:65535 –m
multiport –dports 80,443 –j ACCEPT
Penjelasan Contoh :
iptables akan memperbolehkan paket dengan spesifikasi di bawah
untuk melakukan Forwarding dari eth0 ke eth1:
-source paket bebas
-destination dari paket adalah ip 192.168.1.58
-protokol TCP
-paket datang ke port 1024 sampai dengan 65535
-paket keluar dari port 80 atau 443
DMZ
Dalam keamanan
komputer , DMZ atau zona demiliterisasi (kadang-kadang disebut sebagai jaringan
perimeter) adalah fisik atau logis subnetwork yang berisi dan mengekspos
layanan eksternal menghadap organisasi ke jaringan biasanya lebih besar dan
tidak dipercaya, biasanya Internet. Tujuan dari DMZ adalah menambahkan lapisan
tambahan keamanan untuk organisasi jaringan area lokal (LAN); eksternal simpul
jaringan dapat mengakses hanya apa yang terkena di DMZ, sedangkan sisanya dari
jaringan organisasi yang firewall .
Nama ini berasal dari istilah " zona demiliterisasi ", sebuah daerah
antara negara-negara bangsa di mana operasi militer tidak diizinkan.
Dalam arti militer, DMZ tidak dilihat sebagai milik salah satu pihak yang
berbatasan itu. Konsep ini berlaku untuk penggunaan komputasi dari metafora
dalam DMZ yang, misalnya, bertindak sebagai gateway ke Internet umum, yang
tidak aman seperti jaringan internal, maupun sebagai tidak aman sebagai
internet publik.
Dalam hal ini, host paling rentan terhadap serangan adalah mereka yang
memberikan layanan kepada pengguna di luar jaringan area lokal , seperti e-mail
, Web dan Domain Name System (DNS) server. Karena peningkatan potensi host ini
menderita serangan, mereka ditempatkan dalam subnetwork tertentu untuk
melindungi sisa jaringan jika penyusup yang berkompromi salah satu dari mereka
berhasil.
Host di DMZ diizinkan untuk memiliki konektivitas hanya terbatas untuk host
tertentu di jaringan internal, sebagai isi dari DMZ tidak aman seperti jaringan
internal. Demikian pula komunikasi antara host dalam DMZ dan jaringan eksternal
juga dibatasi, untuk membuat DMZ lebih aman dari Internet, dan cocok untuk
perumahan layanan ini tujuan khusus. Hal ini memungkinkan host dalam DMZ untuk
berkomunikasi dengan kedua jaringan internal dan eksternal, sedangkan
intervensi firewall mengontrol lalu lintas antara server DMZ dan klien jaringan
internal, dan firewall lain akan melakukan beberapa tingkat kontrol untuk melindungi
DMZ dari jaringan eksternal .
Konfigurasi DMZ memberikan keamanan dari serangan eksternal, tetapi biasanya
tidak memiliki bantalan pada serangan internal seperti mengendus komunikasi
melalui analisa paket atau spoofing seperti spoofing e-mail .
Ini juga kebiasaan kadang-kadang baik untuk mengkonfigurasi terpisah Baris
Militarized Zone (CMZ), [ rujukan? ] Zona militer yang sangat dipantau terdiri
dari sebagian besar Web server (dan server serupa yang antarmuka dengan dunia
luar yaitu internet) yang tidak di DMZ tapi berisi informasi sensitif tentang
mengakses server dalam LAN (seperti server database). Dalam arsitektur
tersebut, DMZ biasanya memiliki aplikasi firewall dan FTP sementara CMZ host
server Web. (Database server bisa di CMZ, di LAN, atau dalam VLAN yang terpisah
sama sekali).
LAYANAN YANG SERING DIGUNAKAN
Setiap layanan yang disediakan untuk pengguna di jaringan eksternal dapat
ditempatkan dalam DMZ. Yang paling umum dari layanan ini adalah:
·
server web
·
mail server
·
server FTP
·
VoIP server
·
CCTV
Server web yang berkomunikasi dengan
database internal memerlukan akses ke database server , yang tidak dapat
diakses publik dan mungkin berisi informasi sensitif. Server web dapat
berkomunikasi dengan database server baik secara langsung atau melalui aplikasi
firewall untuk alasan keamanan.
E-mail pesan dan khususnya database pengguna bersifat rahasia, sehingga mereka
biasanya disimpan di server yang tidak dapat diakses dari Internet (setidaknya
tidak secara tidak aman), tetapi dapat diakses dari server email yang terhubung
ke Internet.
Mail server di dalam DMZ melewati surat masuk ke server email aman / internal.
Hal ini juga menangani surat keluar.
MANFAAT DMZ
Untuk keamanan, sesuai dengan standar hukum seperti HIPAA , dan pemantauan alasan,
dalam lingkungan bisnis, beberapa perusahaan menginstal server proxy dalam DMZ.
Ini memiliki manfaat sebagai berikut:
1. Mewajibkan pengguna internal (biasanya karyawan) untuk menggunakan server
proxy untuk akses internet.
2. Mengurangi persyaratan akses bandwidth internet karena beberapa konten web
dapat di-cache oleh server proxy.
3. Menyederhanakan pencatatan dan monitoring kegiatan pengguna. terpusat konten
web filtering.
Sebuah reverse proxy server seperti server proxy, adalah perantara, tapi digunakan
sebaliknya. Alih-alih menyediakan layanan untuk pengguna internal yang ingin
mengakses jaringan eksternal, ia menyediakan akses langsung untuk jaringan
eksternal (biasanya Internet) ke sumber daya internal. Misalnya, kembali akses
aplikasi office, seperti sistem email, dapat diberikan kepada pengguna
eksternal (untuk membaca email sementara di luar perusahaan) tetapi remote user
tidak akan memiliki akses langsung ke server email mereka. Hanya server proxy
reverse fisik dapat mengakses server email internal. Ini adalah lapisan
keamanan tambahan, yang sangat dianjurkan ketika sumber daya internal perlu
diakses dari luar. Biasanya seperti mekanisme reverse proxy disediakan dengan
menggunakan firewall lapisan aplikasi karena mereka fokus pada bentuk tertentu
dari lalu lintas daripada mengendalikan akses ke spesifik TCP dan port UDP
sebagai firewall packet filter tidak.





.png)




